Los envites son las apuestas del mus. En cada lance, empezando por la mano, cada jugador puede pasar o envidar: «envido» son 2 tantos, y también se puede envidar una cantidad («cinco», «diez»). La pareja rival contesta «quiero», «no quiero» o sube la apuesta («y cinco más»). Si no se quiere, el que envidó cobra en el momento el deje; si nadie envida, el lance queda en paso y se cobra al final. El envite máximo es el órdago: todos los tantos de golpe.
¿Qué se puede decir en un envite?
El vocabulario es corto y está pensado para que nadie dude de lo que se ha dicho:
| Lo que dices | Qué significa | Cuánto se juega |
|---|---|---|
| «Paso» | No envidas, y el turno sigue | Nada, de momento |
| «Envido» | Abres la apuesta | 2 tantos |
| «Cinco», «envido diez» | Abres con una cantidad concreta | Lo que digas |
| «Quiero» | Aceptas la apuesta del rival | Se cobra al final de la mano |
| «No quiero» | Rechazas la apuesta | El rival cobra ya |
| «Y cinco más», «envido más» | Aceptas y subes («envido más» suma 2) | Lo anterior más la subida |
| «Órdago» | Te juegas el juego entero | Todo lo que falta |
Es costumbre nombrar el lance al envidar para que no haya dudas: «envido a la grande», «a chica, cinco», «órdago a pares». Una vez que hay un envite sobre la mesa, ya no se trata de pasar: o se quiere, o no se quiere, o se sube. En algunas mesas, decir «paso» ante un envite se entiende como «no quiero»; mejor decirlo claro. Y quien sube obliga a la otra pareja a decidir de nuevo. El órdago tiene su propia guía: qué es un órdago.
¿En qué orden se habla?
Siempre por orden, en el sentido contrario a las agujas del reloj, y siempre empezando por la mano. En cada lance:
- La mano habla primero: pasa o envida.
- Si pasa, habla el siguiente, y así hasta el postre.
- En cuanto alguien envida, contesta la otra pareja. Puede contestar cualquiera de los dos.
- Si se sube, vuelve a contestar la pareja que envidó al principio. El ida y vuelta sigue hasta que alguien quiere, no quiere o echa órdago.
- Si los cuatro pasan, el lance queda en paso.
Si los dos jugadores de una pareja dicen cosas distintas, normalmente manda la respuesta más alta: el «quiero» se impone al «no quiero», y una subida a las dos. Hablar fuera de turno está mal visto en cualquier mesa, y sólo algunos reglamentos permiten cortar el mus sin esperar a que te toque.
Recuerda que gana la pareja, no el que habla. Si tu compañero quiere un envite con malas cartas y tú llevas la mejor jugada, el lance es vuestro. Por eso pesan tanto las señas.
¿Qué pasa si no se quiere? El deje
Si la otra pareja no quiere, la que hizo el último envite gana ese lance en el acto y cobra el deje:
- Si era el primer envite, cobra 1 tanto.
- Si era una subida, cobra lo que ya estaba en juego antes de esa subida.
Un ejemplo: «envido» (2) — «tres más» (5) — «envido más» (7) — «no quiero». Gana el que dijo «envido más», y cobra los 5 que ya había puesto el rival, no los 7.
El lance rechazado ya no se vuelve a mirar al final, aunque al enseñar las cartas se vea que el que no quiso tenía mejor jugada. En pares y juego, eso sí, la pareja que ganó el lance cobra además lo que valen sus pares o su juego cuando se cuentan los tantos.
¿Qué significa que un lance va «en paso»?
Que nadie lo ha envidado. No se cobra nada en ese momento: se deja para cuando se cuentan los tantos, al final de la mano.
- Grande y chica en paso: la pareja con la mejor jugada cobra 1 tanto.
- Pares y juego en paso: no hay tanto de paso, pero la pareja ganadora cobra lo que valen sus jugadas (1 por pareja, 2 por medias y 3 por duples; 3 por la 31 y 2 por cualquier otro juego).
- Punto en paso: 1 tanto para quien más se acerque a 30.
El detalle de cuánto vale cada cosa y en qué orden se suma está en cómo se cuentan los tantos.
¿Quién puede envidar a pares y a juego?
En grande y chica habla todo el mundo. En pares y en juego, antes de envidar se declara: la mano dice «pares sí» o «pares no», y los demás, por orden, «sí» o «no». Lo mismo con el juego.
- Sólo envida quien tiene. Si no llevas pares, no hablas en pares, aunque tu compañero te puede consultar.
- Si sólo una pareja tiene, no hay envites: esa pareja se lleva el lance sin discusión.
- Si nadie tiene juego, se juega al punto, y ahí habla todo el mundo otra vez.
Repasa el orden completo de los lances en los lances del mus.
Ejemplos de cómo se habla en una mano
Con la mesa de siempre: mano y tercero juegan juntos contra segundo y postre.
Grande en paso. Mano: «Paso». Segundo: «Paso». Tercero: «Paso». Postre: «Paso». Nadie cobra ahora; al final, la pareja con la mejor grande se apunta 1 tanto.
Envite rechazado, a grande. Mano: «Paso». Segundo: «Envido». Mano: «No quiero». La pareja del segundo cobra 1 tanto en el momento y la grande ya está resuelta.
Subida aceptada, a chica. Mano: «Envido». Segundo: «Cinco más». Tercero: «Quiero». Hay 7 tantos en juego en la chica, y se los apunta al final la pareja con las cartas más bajas.
Subida rechazada. Mano: «Envido». Segundo: «Diez más». Tercero: «No quiero». La pareja del segundo cobra 2, los del primer envido.
Pares con declaración. Mano: «Pares sí». Segundo: «No». Tercero: «Sí». Postre: «Sí». Hablan mano, tercero y postre. Mano: «Envido». Postre: «Quiero». Al final, quien tenga los mejores pares cobra 2 tantos del envite más los pares de su pareja.
Órdago como respuesta. Mano: «Envido». Segundo: «Órdago». Si la pareja de la mano lo quiere, se enseñan las cartas y ese lance decide el juego. Si no, la pareja del segundo cobra 2.
¿Se puede mentir al envidar?
Envidar sin cartas, el farol, está permitido en todas partes: es la esencia del mus. Lo que cambia por zonas es lo que se puede decir además del envite.
- Juego de boquilla. En Madrid y alrededores se puede hablar de las cartas y mentir: «la boca no hace juego». En Castilla-La Mancha se puede mentir salvo al declarar pares o juego, y en Galicia sólo hasta que se corta el mus.
- «La palabra hace juego». En Álava y Vizcaya, lo que dices sobre tus cartas tiene que ser verdad y lo tienes que mantener hasta el final, o pierdes el juego. En Guipúzcoa no se miente, y en algunos sitios ni siquiera se habla. En Cataluña tampoco se puede mentir.
- Torneos. Cada reglamento lo deja escrito. Si dice que no se habla de cartas, la única comunicación legal son las señas pactadas.
Si no estás seguro de cómo se juega en una mesa, lo prudente es no decir nada de tus cartas. Nadie te va a sancionar por callar.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos tantos vale un envido en el mus?
Dos. Es la apuesta mínima; si quieres jugarte más, dices directamente la cantidad («cinco», «diez») o subes con «y tres más».
¿Qué es el deje en el mus?
Lo que cobra la pareja cuyo envite no se quiere: 1 tanto si era el primer envite del lance, o lo apostado antes de la última subida si se rechaza un reenvite.
¿Puede contestar al envite cualquiera de la pareja?
Sí, responde cualquiera de los dos rivales. Si cada uno dice una cosa, normalmente vale la respuesta más alta: el «quiero» sobre el «no quiero».
¿Se puede envidar a pares sin tener pares?
No. En pares y en juego sólo habla quien los tiene, después de declararlos. Si sólo una pareja los lleva, no hay envite y ese lance es suyo.



