Reglas del mus: cómo se juega, paso a paso

Las reglas del mus paso a paso: jugadores y baraja, reparto, el mus y los descartes, los cuatro lances, envites, órdago y cómo se cuentan los tantos.

Actualizado el · Equipo de Órdago

Al mus se juega con cuatro jugadores, en dos parejas, y una baraja española de 40 cartas. Cada uno recibe cuatro cartas; si los cuatro piden mus, se descartan y cambian las que quieran. Después se apuesta en cuatro lances, siempre en el mismo orden: grande, chica, pares y juego (o punto, si nadie tiene juego). Gana el juego la pareja que llega antes a 40 tantos, y los juegos se agrupan en vacas, normalmente al mejor de tres. Aquí tienes todas las reglas en el orden en que pasan en la mesa.

¿Cuántos jugadores y qué baraja se usan?

Cuatro jugadores, dos contra dos. Los compañeros se sientan enfrente, así que alrededor de la mesa se alternan: tú, un rival, tu compañero y el otro rival.

Se juega con la baraja española de 40 cartas, sin ochos ni nueves. Los palos no cuentan para nada: en el mus una carta vale por su figura, y un rey de oros es exactamente lo mismo que un rey de bastos.

Lo que vale cada carta depende del lance:

CartaEn grande y chicaEn juego y punto
Reyla más alta10
Caballosegunda10
Sotatercera10
7, 6, 5, 4en ese ordenlo que marcan
Asla más baja1
3 y 2depende de si se juega a 8 o a 4 reyesdepende

¿A 8 reyes o a 4 reyes?

Lo más extendido en España es jugar a 8 reyes: los treses valen como reyes y los doses como ases a todos los efectos. Hay, por tanto, ocho reyes y ocho ases en la baraja; un 3 suma 10 para el juego y un 2 suma 1.

A 4 reyes, cada carta es lo que es: el 3 es un tres y el 2 es un dos. Es lo habitual en Guipúzcoa, La Rioja y parte de Navarra, entre otros sitios. La partida cambia bastante: a 8 reyes hay muchos más pares y mucho más juego. Pregunta siempre antes de sentarte; las diferencias están en mus a 8 reyes o a 4 reyes.

¿Quién reparte y quién es mano?

El reparto y la palabra van en sentido contrario a las agujas del reloj. Reparte el postre, que es el último en hablar. El jugador sentado a su derecha es la mano: habla el primero en todo y, además, gana todos los empates. Cada jugador recibe cuatro cartas.

Al terminar cada mano, todo corre un puesto: el que era mano pasa a repartir y el de su derecha se convierte en la nueva mano. Cómo se decide la mano del primer reparto depende de la mesa; en muchas se juega el «mus corrido».

Ser mano es una ventaja real. Cuando dos jugadores empatan en un lance, gana el que esté más cerca de la mano, así que el postre pierde todos los empates. Lo explicamos con números en quién gana un empate en el mus.

¿Qué es el mus? Descartarse o cortar

Con las cartas en la mano, empieza la ronda de mus. Hablando desde la mano, cada jugador dice una de dos cosas:

  • «Mus»: quiere cambiar cartas.
  • «No hay mus» (o «corto»): quiere jugar con lo que tiene.

Solo hay descarte si los cuatro dicen «mus». Basta un «no hay mus» para cortar, y entonces se juega con las cartas que hay. Si los cuatro quieren mus, cada uno se descarta de entre una y cuatro cartas y el que reparte le da otras tantas. Después se puede volver a pedir mus, tantas veces como los cuatro quieran.

Un ejemplo. Con RRC6 siendo mano, lo normal es cortar: vas muy bien a grande, llevas pareja de reyes y 36 de juego. Con 7654 no tienes pares ni juego y eres malo a grande y a chica: pedirás mus y te quitarás casi todo.

Cortar también informa. Quien dice «no hay mus» suele llevar algo, y la mesa lo sabe.

¿Cuáles son los cuatro lances del mus?

Cada mano se juega en cuatro lances, siempre en este orden. En cada uno se apuesta por separado y cada uno lo gana la mejor jugada de la mesa:

LanceQué ganaUna mano que manda
Grandela carta más alta; si empata, la siguienteRRRC
Chicala carta más baja; si empata, la siguienteAAA4
Paresla mejor combinación de cartas igualesRRRR, duples de reyes
Juegola mejor suma de 31 o más; la 31 es la mejorRRSA, la 31
Puntosolo si nadie tiene juego: lo más cerca de 30RR55, 30 justos

Grande y chica se juegan siempre. Pares y juego, solo si alguien los tiene: antes de cada uno, empezando por la mano, cada jugador declara si lleva o no. Si solo una pareja tiene pares (o juego), no se apuesta: esa pareja cobra lo suyo al final. Y si nadie en la mesa tiene juego, el cuarto lance se juega al punto.

Lo que más confunde al empezar:

  • En grande se compara carta a carta desde la más alta, no la suma: RCS4 gana a RC77 porque la sota supera al siete.
  • En pares, la pareja (dos iguales) pierde con las medias (tres iguales), y estas con los duples (dos parejas, o cuatro iguales).
  • En juego, el orden no es el de los números: 31, 32, 40, 37, 36, 35, 34 y 33. La 32 gana a la 40.
Pareja de reyes y 31: buena a grande, a pares y la mejor jugada posible al juego

Cada lance tiene su guía: los cuatro lances del mus, pareja, medias y duples y el juego y el punto.

¿Cómo se envida? Envites y órdago

En cada lance, empezando por la mano, cada jugador puede pasar o envidar:

  • Paso: no apuestas. Si nadie envida en grande o en chica, el lance va «en paso» y el ganador se lleva 1 tanto al final.
  • Envido: apuestas 2 tantos. También puedes envidar más de golpe: «cinco», «diez».

A un envite el rival responde de tres maneras:

  • «Quiero»: se juega lo envidado y al final se ve quién gana el lance.
  • «No quiero»: el que envidó gana el lance y cobra el deje, que es 1 tanto si era el primer envite, o lo que ya estaba querido si lo rechazado es un reenvite.
  • Reenvidar («y cinco más»): sube la apuesta y la pelota vuelve al otro lado.

Un ejemplo de deje. Envidas 2 a grande y el rival no quiere: te llevas 1. Si en vez de eso te contesta «y cinco más» y entonces eres tú quien no quiere, él se lleva los 2 que ya estaban sobre la mesa.

El órdago es envidar todos los tantos que faltan para ganar el juego. Si alguien lo quiere, se enseñan las cartas en ese momento y ese lance decide el juego entero; si no se quiere, cuenta como un envite rechazado. Se puede echar en cualquier lance. Todo sobre faroles, reenvites y cuándo envidar en los envites del mus y en qué es un órdago.

¿Cómo se cuentan los tantos y cuándo se gana?

Al final de cada mano todos enseñan las cartas y se cuenta lance por lance, en orden: grande, chica, pares y juego (o punto).

LanceSi fue en pasoSi hubo envite querido
Grande1 tanto al ganadorlo envidado
Chica1 tanto al ganadorlo envidado
Pareslo que valen los pares de la pareja ganadoralo envidado y, además, sus pares
Juegolo que vale el juego de la pareja ganadoralo envidado y, además, sus juegos
Punto1 tantolo envidado y 1 tanto más

Los pares valen 1 la pareja, 2 las medias y 3 los duples. El juego vale 3 si es la 31 y 2 cualquier otro. La pareja que gana el lance cobra lo suyo y lo de su compañero: si tú llevas duples y tu compañero pareja, son 4 tantos.

Los tantos se llevan con piedras. Cinco piedras hacen un amarraco, y un juego se gana al llegar a 40 tantos, es decir, ocho amarracos. En algunas zonas se juega a 30. Varios juegos forman una vaca (lo habitual es al mejor de tres) y la partida se juega a las vacas que acuerde la mesa.

Ojo al recuento: gana quien llega primero a 40 contando en el orden de los lances, aunque el rival también llegara después. Ibais 37 a 37. Ganáis la grande en paso y os ponéis a 38; ellos ganan la chica en paso (38) y cobran sus duples (41). Han ganado ellos, aunque vuestra 31 os hubiera dado para cerrar en el juego. Lo desarrollamos en cómo se cuentan los tantos en el mus.

¿Qué son las señas del mus?

Las señas son gestos con la cara para contarle a tu compañero lo que llevas. Están permitidas y forman parte del juego: morderse el labio inferior son dos reyes, sacar la punta de la lengua son dos ases y guiñar un ojo es la 31, por ejemplo. Se hacen para el compañero, pero los rivales también pueden verlas, y cazar una seña es parte del oficio.

Las señas cambian por zona y por torneo: hay mesas que admiten alguna más y torneos que prohíben otras. La lista completa, lance por lance, está en las señas del mus.

Las reglas del mus en un minuto

  1. Cuatro jugadores, dos parejas enfrentadas, baraja española de 40 cartas.
  2. Lo normal es jugar a 8 reyes: los treses son reyes y los doses, ases.
  3. Reparte el postre; la mano, a su derecha, habla primero y gana los empates.
  4. Si los cuatro piden mus, se descartan. Un «no hay mus» corta.
  5. Cuatro lances en orden: grande, chica, pares y juego (o punto).
  6. En cada lance se pasa, se envida o se echa órdago.
  7. Al final se enseñan las cartas y se cobra lance por lance.
  8. El juego se gana a 40 tantos; la vaca, normalmente al mejor de tres juegos.

Con esto puedes sentarte a jugar. Lo demás, cuándo envidar, cuándo cortar y cómo leer al rival, se aprende en la mesa y en consejos para ganar al mus.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas cartas se reparten en el mus?

Cuatro a cada jugador, de una baraja española de 40 cartas. Si los cuatro piden mus, cada uno puede cambiar de una a cuatro cartas, y se puede repetir mientras nadie corte.

¿Se puede mentir en el mus?

Se puede farolear: envidar sin jugada o pasar con una mano buena es parte del juego. Lo que no se puede es declarar pares o juego que no llevas, porque al final se enseñan las cartas.

¿A cuántos tantos se juega al mus?

Lo más extendido es a 40 tantos por juego, ocho amarracos de cinco piedras. En algunas zonas se juega a 30, y lo habitual es agrupar los juegos en vacas al mejor de tres.

¿Qué pasa si nadie tiene juego?

El cuarto lance se juega al punto: gana quien sume más sin pasar de 30, con el 30 como mejor jugada. A 8 reyes pasa en una de cada cuatro manos, más o menos, si nadie se ha descartado.

¿Quién habla primero en el mus?

La mano, el jugador sentado a la derecha del que reparte. Habla primero en el mus y en cada lance, y gana todos los empates.

Sigue leyendo