El mus tiene su propio idioma: amarraco son cinco piedras, órdago es apostar todo lo que falta para ganar el juego, la mano es quien habla primero y gana los empates, y el postre es quien reparte. Este glosario recoge de la A a la Z las palabras que se oyen en cualquier mesa, con una definición breve y precisa. Donde un término sólo se usa en algunas zonas, lo decimos.
A
- Amarraco. Cinco piedras. También la ficha o la piedra que, por su sitio en la mesa, vale cinco. Un juego a 40 son ocho amarracos. En algunas mesas y apps se escribe amarrako. Ver cómo se cuentan los tantos.
- As. La carta más baja: la peor a la grande y la mejor a la chica. Vale 1 para juego y punto. A 8 reyes, los doses también son ases.
B
- Baraja española. La de 40 cartas (sin ochos ni nueves) con la que se juega. En el mus los palos no cuentan, salvo en alguna versión local de la Real.
- Barbas. En algunas mesas, forma coloquial de llamar a los reyes.
- Besugo. En algunas zonas, la mano de tres ases y un rey (AAAR): lo contrario del solomillo.
C
- Caballo. La segunda figura más alta, entre el rey y la sota. Vale 10.
- Chica. El segundo lance. Gana la carta más baja; si empata, la siguiente. También se llama pequeña.
- Chico. En algunas zonas, otro nombre del juego: cada una de las partes que forman una vaca.
- Ciego. No llevar ni pares ni juego. Con la seña, que suele ser cerrar los ojos, muchos entienden además que no llevas nada a grande ni a chica.
- Compañero. Tu pareja de juego. Se sienta enfrente de ti.
- Cortar. Decir «no hay mus»: se acaban los descartes y se juega con lo que hay.
- Cuarenta (la 40). El juego que suma 40, por ejemplo rey, rey, caballo y sota. Es el tercer mejor juego, detrás de la 31 y la 32.
- Cuatro reyes (a). La modalidad en la que cada carta vale lo que es: hay cuatro reyes y cuatro ases. Es lo normal en Guipúzcoa, La Rioja y parte de Navarra. Ver a 8 reyes o a 4 reyes.
D
- Dar mus. Pedir mus: querer descartarse.
- Deje. Lo que cobra quien envida cuando no se lo quieren: 1 tanto si era el primer envite, o lo que ya estaba querido si se rechaza un reenvite. Se cobra en el momento. Algunas mesas y reglamentos juegan sin deje en ciertos lances: conviene acordarlo.
- Dentro. En muchas mesas, el aviso de la pareja a la que le falta un amarraco o menos para ganar el juego.
- Descarte. Las cartas que se tiran cuando los cuatro han dado mus. Hay que descartarse de al menos una.
- Dos. A 8 reyes cuenta como as. A 4 reyes es un dos, y vale 2.
- Duples. Dos parejas, o cuatro cartas iguales. La mejor jugada de pares: ganan a medias y a pareja, y cobran 3 tantos.
E
- Empate. En el mus no se reparte: lo gana el jugador más cercano a la mano. Ver los empates en el mus.
- En paso. Un lance en el que nadie ha envidado. En grande y chica, el ganador cobra 1 tanto al final de la mano.
- Envidar. Apostar tantos en un lance.
- Envido. El envite mínimo: 2 tantos.
- Envite. Cualquier apuesta. Se responde con «quiero», «no quiero» o subiendo. Ver los envites del mus.
F
- Farol. Envidar sin jugada para que el rival no quiera. Es parte del juego.
- Figura. Rey, caballo o sota. Valen 10 para juego y punto (a 8 reyes, el tres también).
G
- Grande. El primer lance. Gana la carta más alta; si empata, la siguiente. También se llama mayor.
H
- Hor dago. En euskera, «ahí está». De ahí viene la palabra órdago.
J
- Juego (lance). El cuarto lance, si alguien suma 31 o más. El orden es 31, 32, 40, 37, 36, 35, 34 y 33. Ver juego y punto.
- Juego (tanteo). Cada una de las partes de la partida: la gana la pareja que llega antes a 40 tantos (a 30 en algunas zonas).
L
- La Real. Una 31 de tres sietes y una figura (según la zona, sólo con sota, con la sota de oros o con cualquier figura) que gana a cualquier juego, también al del mano. Sólo vale donde se acuerda.
- Lance. Cada una de las cuatro partes de una mano: grande, chica, pares y juego (o punto). Ver los lances del mus.
M
- Mano (jugador). El que está a la derecha de quien reparte. Habla primero y gana todos los empates.
- Mano (reparto). Cada reparto de cartas, con sus cuatro lances y su cuenta.
- Mayor. Otro nombre de la grande.
- Medias. Tres cartas iguales. Ganan a la pareja, pierden con los duples y cobran 2 tantos.
- Mus. El juego. Y también el descarte: «¿mus?» es preguntar si se cambian cartas.
- Mus corrido. En muchas mesas, el primer reparto de la partida, que sirve para decidir quién es mano: lo es el primero que corta.
- Mus visto. Cuando quien reparte vuelve una carta a la vista sin querer.
- Muslari. Del euskera: jugador de mus.
N
- No hay mus. Lo que dice quien corta. Basta uno para que no haya descarte.
- No quiero. Rechazar un envite. Quien envidó cobra el deje.
O
- Ocho reyes (a). La modalidad más extendida: los treses valen como reyes y los doses como ases, así que hay ocho de cada.
- Órdago. Envidar todos los tantos que faltan para ganar el juego. Si se quiere, se enseñan las cartas y ese lance decide el juego. Ver qué es un órdago.
P
- Pareja (jugadores). Los dos compañeros que juegan juntos, sentados frente a frente.
- Pareja (cartas). Dos cartas iguales. La jugada más baja de pares: cobra 1 tanto.
- Pares. El tercer lance. Cada jugador declara si tiene, y gana la mejor jugada: duples, luego medias, luego pareja. Ver los pares en el mus.
- Partida. El encuentro completo, al número de juegos o vacas que se acuerde.
- Paso. No envidar, o no querer seguir.
- Pequeña. Otro nombre de la chica.
- Peña. Grupo o club de jugadores que se reúne a jugar al mus. Muchas organizan sus propios torneos.
- Perete. En algunas zonas, la mano de cuatro, cinco, seis y siete. Donde se juega, tiene un premio por regla local; no es regla general.
- Piedra. Cada tanto, y el objeto con que se marca.
- Postre. El que reparte. Habla el último y pierde todos los empates.
- Puesto. El sitio en el orden de habla: mano, segundo, tercero y postre.
- Punto. El cuarto lance cuando nadie tiene juego. Gana quien más se acerca a 30, y cobra 1 tanto.
Q
- Quiero. Aceptar un envite. Los tantos queridos se cobran al final de la mano.
R
- Reenvidar. Subir un envite: «y cinco más».
- Rey. La carta más alta. Vale 10. A 8 reyes, el tres también es rey.
- Robar. Ganar un lance con malas cartas porque el rival no se atreve a querer.
S
- Segundo. El jugador que habla después de la mano.
- Señas. Gestos con la cara para decirle al compañero lo que llevas. Varían por zona y torneo. Ver las señas del mus.
- Solomillo. Tres reyes y un as (RRRA): medias de reyes y la 31.
- Sota. La figura más baja. Vale 10.
T
- Tanto. La unidad del marcador. Se dice indistintamente tanto o piedra.
- Tanteo. La cuenta de los tantos, y el momento de hacerla.
- Tercero. El jugador que habla después del segundo: el compañero del mano.
- Todas. En algunas mesas, otra forma de decir órdago.
- Torneo. Competición entre varias parejas, con formatos como la eliminatoria, los grupos o los ceros. Ver formatos de torneo de mus.
- Treinta y una. La 31, la mejor jugada de juego. Cobra 3 tantos; los demás juegos, 2.
- Tres. A 8 reyes cuenta como rey y vale 10. A 4 reyes es un tres.
V
- Vaca. Un grupo de juegos. Lo habitual es al mejor de tres: la gana la pareja que gana dos juegos.
Preguntas frecuentes
¿Qué es un amarraco en el mus?
Es una unidad de cinco piedras o tantos. Se usa para llevar la cuenta sin acumular piedras sueltas: un juego a 40 tantos son ocho amarracos.
¿Qué diferencia hay entre medias y duples?
Las medias son tres cartas iguales y los duples, dos parejas o cuatro cartas iguales. Los duples ganan siempre a las medias, sean de la figura que sean.
¿Qué significa estar en paso en el mus?
Que nadie ha envidado ese lance. Si pasa en la grande o en la chica, quien lo gana cobra un tanto al final de la mano.
¿Qué es el solomillo en el mus?
Así se llama a la mano de tres reyes y un as. Es de las mejores que pueden salir: lleva medias de reyes, una grande muy fuerte y la 31.



