Glosario del mus: el vocabulario de la mesa, de la A a la Z

Glosario del mus de la A a la Z: qué es un amarraco, el deje, la mano y el postre, duples, medias, la Real, el solomillo, la vaca y más de 70 términos.

Actualizado el · Equipo de Órdago

El mus tiene su propio idioma: amarraco son cinco piedras, órdago es apostar todo lo que falta para ganar el juego, la mano es quien habla primero y gana los empates, y el postre es quien reparte. Este glosario recoge de la A a la Z las palabras que se oyen en cualquier mesa, con una definición breve y precisa. Donde un término sólo se usa en algunas zonas, lo decimos.

Tres reyes y un as: el solomillo

A

  • Amarraco. Cinco piedras. También la ficha o la piedra que, por su sitio en la mesa, vale cinco. Un juego a 40 son ocho amarracos. En algunas mesas y apps se escribe amarrako. Ver cómo se cuentan los tantos.
  • As. La carta más baja: la peor a la grande y la mejor a la chica. Vale 1 para juego y punto. A 8 reyes, los doses también son ases.

B

  • Baraja española. La de 40 cartas (sin ochos ni nueves) con la que se juega. En el mus los palos no cuentan, salvo en alguna versión local de la Real.
  • Barbas. En algunas mesas, forma coloquial de llamar a los reyes.
  • Besugo. En algunas zonas, la mano de tres ases y un rey (AAAR): lo contrario del solomillo.

C

  • Caballo. La segunda figura más alta, entre el rey y la sota. Vale 10.
  • Chica. El segundo lance. Gana la carta más baja; si empata, la siguiente. También se llama pequeña.
  • Chico. En algunas zonas, otro nombre del juego: cada una de las partes que forman una vaca.
  • Ciego. No llevar ni pares ni juego. Con la seña, que suele ser cerrar los ojos, muchos entienden además que no llevas nada a grande ni a chica.
  • Compañero. Tu pareja de juego. Se sienta enfrente de ti.
  • Cortar. Decir «no hay mus»: se acaban los descartes y se juega con lo que hay.
  • Cuarenta (la 40). El juego que suma 40, por ejemplo rey, rey, caballo y sota. Es el tercer mejor juego, detrás de la 31 y la 32.
  • Cuatro reyes (a). La modalidad en la que cada carta vale lo que es: hay cuatro reyes y cuatro ases. Es lo normal en Guipúzcoa, La Rioja y parte de Navarra. Ver a 8 reyes o a 4 reyes.

D

  • Dar mus. Pedir mus: querer descartarse.
  • Deje. Lo que cobra quien envida cuando no se lo quieren: 1 tanto si era el primer envite, o lo que ya estaba querido si se rechaza un reenvite. Se cobra en el momento. Algunas mesas y reglamentos juegan sin deje en ciertos lances: conviene acordarlo.
  • Dentro. En muchas mesas, el aviso de la pareja a la que le falta un amarraco o menos para ganar el juego.
  • Descarte. Las cartas que se tiran cuando los cuatro han dado mus. Hay que descartarse de al menos una.
  • Dos. A 8 reyes cuenta como as. A 4 reyes es un dos, y vale 2.
  • Duples. Dos parejas, o cuatro cartas iguales. La mejor jugada de pares: ganan a medias y a pareja, y cobran 3 tantos.

E

  • Empate. En el mus no se reparte: lo gana el jugador más cercano a la mano. Ver los empates en el mus.
  • En paso. Un lance en el que nadie ha envidado. En grande y chica, el ganador cobra 1 tanto al final de la mano.
  • Envidar. Apostar tantos en un lance.
  • Envido. El envite mínimo: 2 tantos.
  • Envite. Cualquier apuesta. Se responde con «quiero», «no quiero» o subiendo. Ver los envites del mus.

F

  • Farol. Envidar sin jugada para que el rival no quiera. Es parte del juego.
  • Figura. Rey, caballo o sota. Valen 10 para juego y punto (a 8 reyes, el tres también).

G

  • Grande. El primer lance. Gana la carta más alta; si empata, la siguiente. También se llama mayor.

H

  • Hor dago. En euskera, «ahí está». De ahí viene la palabra órdago.

J

  • Juego (lance). El cuarto lance, si alguien suma 31 o más. El orden es 31, 32, 40, 37, 36, 35, 34 y 33. Ver juego y punto.
  • Juego (tanteo). Cada una de las partes de la partida: la gana la pareja que llega antes a 40 tantos (a 30 en algunas zonas).

L

  • La Real. Una 31 de tres sietes y una figura (según la zona, sólo con sota, con la sota de oros o con cualquier figura) que gana a cualquier juego, también al del mano. Sólo vale donde se acuerda.
  • Lance. Cada una de las cuatro partes de una mano: grande, chica, pares y juego (o punto). Ver los lances del mus.

M

  • Mano (jugador). El que está a la derecha de quien reparte. Habla primero y gana todos los empates.
  • Mano (reparto). Cada reparto de cartas, con sus cuatro lances y su cuenta.
  • Mayor. Otro nombre de la grande.
  • Medias. Tres cartas iguales. Ganan a la pareja, pierden con los duples y cobran 2 tantos.
  • Mus. El juego. Y también el descarte: «¿mus?» es preguntar si se cambian cartas.
  • Mus corrido. En muchas mesas, el primer reparto de la partida, que sirve para decidir quién es mano: lo es el primero que corta.
  • Mus visto. Cuando quien reparte vuelve una carta a la vista sin querer.
  • Muslari. Del euskera: jugador de mus.

N

  • No hay mus. Lo que dice quien corta. Basta uno para que no haya descarte.
  • No quiero. Rechazar un envite. Quien envidó cobra el deje.

O

  • Ocho reyes (a). La modalidad más extendida: los treses valen como reyes y los doses como ases, así que hay ocho de cada.
  • Órdago. Envidar todos los tantos que faltan para ganar el juego. Si se quiere, se enseñan las cartas y ese lance decide el juego. Ver qué es un órdago.

P

  • Pareja (jugadores). Los dos compañeros que juegan juntos, sentados frente a frente.
  • Pareja (cartas). Dos cartas iguales. La jugada más baja de pares: cobra 1 tanto.
  • Pares. El tercer lance. Cada jugador declara si tiene, y gana la mejor jugada: duples, luego medias, luego pareja. Ver los pares en el mus.
  • Partida. El encuentro completo, al número de juegos o vacas que se acuerde.
  • Paso. No envidar, o no querer seguir.
  • Pequeña. Otro nombre de la chica.
  • Peña. Grupo o club de jugadores que se reúne a jugar al mus. Muchas organizan sus propios torneos.
  • Perete. En algunas zonas, la mano de cuatro, cinco, seis y siete. Donde se juega, tiene un premio por regla local; no es regla general.
  • Piedra. Cada tanto, y el objeto con que se marca.
  • Postre. El que reparte. Habla el último y pierde todos los empates.
  • Puesto. El sitio en el orden de habla: mano, segundo, tercero y postre.
  • Punto. El cuarto lance cuando nadie tiene juego. Gana quien más se acerca a 30, y cobra 1 tanto.

Q

  • Quiero. Aceptar un envite. Los tantos queridos se cobran al final de la mano.

R

  • Reenvidar. Subir un envite: «y cinco más».
  • Rey. La carta más alta. Vale 10. A 8 reyes, el tres también es rey.
  • Robar. Ganar un lance con malas cartas porque el rival no se atreve a querer.

S

  • Segundo. El jugador que habla después de la mano.
  • Señas. Gestos con la cara para decirle al compañero lo que llevas. Varían por zona y torneo. Ver las señas del mus.
  • Solomillo. Tres reyes y un as (RRRA): medias de reyes y la 31.
  • Sota. La figura más baja. Vale 10.

T

  • Tanto. La unidad del marcador. Se dice indistintamente tanto o piedra.
  • Tanteo. La cuenta de los tantos, y el momento de hacerla.
  • Tercero. El jugador que habla después del segundo: el compañero del mano.
  • Todas. En algunas mesas, otra forma de decir órdago.
  • Torneo. Competición entre varias parejas, con formatos como la eliminatoria, los grupos o los ceros. Ver formatos de torneo de mus.
  • Treinta y una. La 31, la mejor jugada de juego. Cobra 3 tantos; los demás juegos, 2.
  • Tres. A 8 reyes cuenta como rey y vale 10. A 4 reyes es un tres.

V

  • Vaca. Un grupo de juegos. Lo habitual es al mejor de tres: la gana la pareja que gana dos juegos.

Preguntas frecuentes

¿Qué es un amarraco en el mus?

Es una unidad de cinco piedras o tantos. Se usa para llevar la cuenta sin acumular piedras sueltas: un juego a 40 tantos son ocho amarracos.

¿Qué diferencia hay entre medias y duples?

Las medias son tres cartas iguales y los duples, dos parejas o cuatro cartas iguales. Los duples ganan siempre a las medias, sean de la figura que sean.

¿Qué significa estar en paso en el mus?

Que nadie ha envidado ese lance. Si pasa en la grande o en la chica, quien lo gana cobra un tanto al final de la mano.

¿Qué es el solomillo en el mus?

Así se llama a la mano de tres reyes y un as. Es de las mejores que pueden salir: lleva medias de reyes, una grande muy fuerte y la 31.

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